Se la presenza umana si fa surrogata il rischio-Burnout rimane concreto

Martedì 30 Novembre 2021 di Rossano Buccioni
Se la presenza umana si fa surrogata il rischio-Burnout rimane concreto

Su diversi organi di stampa, qualificati osservatori stanno analizzando le motivazioni alla base della cosiddetta Great resignation (grande dimissione), dato che, soltanto nel luglio del 2021 ben 4 milioni di cittadini statunitensi hanno lasciato il proprio lavoro, facendo registrare un fortissimo aumento rispetto agli anni precedenti, il che dimostra come sia entrato prepotentemente in azione l’ennesimo elemento che testimonia la crisi dell’attuale sistema di costruzione sociale dell’io/ruolo. La stessa Microsoft, realizzando uno studio sui propri quadri (circa trentamila lavoratori), ha dichiarato che tra costoro il 41% sta valutando le dimissioni, con numeri ancora più sconcertanti per i facenti parte della “Generazione Z” – persone giovani tra i 18 e i 25 anni – dove la percentuale dei fuggitivi salirebbe al 54%.

Con ogni probabilità molti lavoratori hanno raggiunto un punto di saturazione e di rottura degli equilibri costruiti sul proprio ruolo sociale dopo mesi di carichi eccessivi di lavoro e di soverchiante pressione psicologica. Il maggior numero di dimissioni dal lavoro si sono registrate in quei settori che hanno aumentato significativamente la propria domanda durante la pandemia, portando a ritmi di lavoro forsennati ed al Burnout dei dipendenti (perdita della motivazione e dell’autostima), specialmente nel settore medico e dell’high-tech. Le condizioni lavorative che costringono migliaia di persone a dimettersi, liberandosi dalla morsa del Burnout, non configurano solo la riduzione del lavoro a merce o la negazione delle identificazioni profonde con il proprio ruolo sociale, in cui il senso di auto-efficacia si salda con dimensionamento temporale delle relazioni. Queste scelte potrebbero anche essere interpretate come una reazione a dinamiche generali di de-umanizzazione, tipiche della differenziazione sociale contemporanea.

I fenomeni di crescente disumanizzazione sono da intendersi non tanto come manifestazione di arretratezza o di scarso sviluppo, ma al contrario, come epifenomeno degli stessi processi di modernizzazione e di razionalizzazione sociale. E’ proprio nei contesti a maggior sviluppo socio-economico che si lamenta una sostanziale perdita di umanità nelle dinamiche relazionali. Siamo nella poco invidiabile condizione di poter sostenere che «ogni idea di società umana e di forme sociali buone per l’essere umano, non può che dimostrarsi illusoria» (P. Donati). Nello specifico, l’esplosione degli abbandoni nel settore high-tech potrebbe suggerire altre chiavi di lettura del Buornout. Il senso del Cyborg (cioè organismi cibernetici), offre l’idea di quanto sia avanzato l’utilizzo di tecnologie ibridative/infitrative dentro una produzione sempre più massificata di corpi meticci (senza orari, senza tempi, senza età, senza luogo, ecc.). Dunque si può parlare di Cyborg perché prima c’è stata la flessibilizzazione del rapporto corpo/mente che ha abolito quelli che Romano Guardini definiva “poli della dimensione esistenziale umana”. Il meticciato prevede l’assemblaggio di parti eterogenee (in questo caso metà organismo e metà meccanismo) che inaugura un corpo aperto e mutante, espressione di una tecnologia incarnata. Dunque il corpo come “luogo dell’umano” si apre alle infinite mutazioni della contingenza socio-tecnica, senza le protezioni del ruolo, dell’ideologia o del riconoscimento. L’umanità espressa da questi corpi-meticci (metà bios e metà competenze flessibilizzate) rende bene l’idea di «personalità sperimentali» (G. Piazzi), «come se i Grillen e gli Ibridi di Hieronymus Bosch fossero stati liberati dalla fissità delle tavole cinquecentesche per tornare ad aggirarsi tra noi», scrive il sociologo Marco Revelli.

Tuttavia, il burnout potrebbe determinarsi anche dall’attuale fuggi fuggi dalla realtà, che con la sua insistita diffrazione ludica, ispira una distopia simulativa dagli effetti estremamente concreti. La logica dell’estensione dell’esperire/agire ludico ad altre sfere di azione si estende all’intero mondo sociale (Gamification). Ormai sono molte le aziende che funzionano coinvolgendo direttamente i loro clienti nelle campagne pubblicitarie, in forma di gioco, con punteggi, gratificazioni e riconoscimenti. Si tratta di logiche di “raddoppiamento della realtà” (ted. realitatsverdoppelung), studiate a lungo dal sociologo tedesco Niklas Luhmann muovendo dallo strano parallelismo tra nascita del romanzo e sviluppo del calcolo delle probabilità che, dalla fine del XVI° secolo, ispirano la ricerca di verosimiglianza in mondi alternativi a quello reale.

Nella nostra epoca, il successo della gamification - con il mondo reale tradotto in colossale videogioco e milioni di persone che vi sono risucchiate contemporaneamente in tutto il mondo - moltiplica mondi virtuali pre-costituiti che permettono ai loro numerosi utilizzatori di ritirarsi dalla dimensione concreta dell’esistenza, raddoppiandola a loro piacimento. Forse troppo. Se il digitale ci offre il prototipo dell’azione efficace - dato che il punteggio esprime immediatamente l’idea della nostra capacità di performare ottimamente le operazioni richieste – è anche vero che “l’era che stiamo vivendo, caratterizzata da uno sviluppo senza precedenti della tecnologia, porta con sé una grave minaccia per la dignità della vita umana” (S. Zuboff). Dunque, anche se la vita sociale sembra diventata una sorta di grande infinita moltiplicazione ludica a cui tutti noi siamo invitati a partecipare, molto di ciò che sentiamo essere la nostra azione e partecipazione è solo un offrire volontariamente collaborazione per mantenere in auge un gioco che non abbiamo deciso di costruire, ma possiamo solo far procedere. A molte persone questo gioco non interessa più.

* Sociologo della devianza e del mutamento sociale

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